Burning Shadows
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 Magische Geschöpfe Part 2

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Lilieth Mishigan
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Lilieth Mishigan


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Magische Geschöpfe Part 2 Empty
BeitragThema: Magische Geschöpfe Part 2   Magische Geschöpfe Part 2 EmptyDi Dez 28, 2010 8:30 pm

Das strahlend schöne Einhorn (im Original: unicorn), mit seinem weißen Pferdekörper und einem spiralförmigen langen Horn mitten auf der Stirn, ist weltweit aus vielen Mythologien bekannt. Überall gilt es als Sinnbild von Reinheit und alles überstrahlender (innerer) Kraft. Einhörner gehören zu den besonders geschützten und respektierten Tierwesen der Magischen Welt. Das Fell junger Einhörner ist golden, später wird es silbrig, und wenn sie ausgewachsen sind, glänzt es weiß wie Mondlicht. Horn, Haare und Blut des Einhorns haben überaus mächtige magische Kräfte: Von dem Horn berichten Muggel-Sagen, es sei ein unschätzbares Heilmittel und könne giftige Getränke reinigen. In der Winkelgasse ist es in der Apotheke als Zaubertrankzutat zu einem horrenden Preis von 21 Galleonen erhältlich. Ein Schwanzhaar des Einhorns ist eine der potentesten magischen Kernsubstanzen von Zauberstäben. Das silbrig glänzende Einhornblut hat enorme Heilkräfte. Mit der ihm innewohnenden Kraft kann es sogar jemanden am Leben erhalten, der keine eigenen Lebenskräfte mehr hat. Ein Einhorn zu töten, ist aber ein entsetzliches Verbrechen und lastet als schrecklicher Fluch auf dem Leben, das auf so niederträchtige Weise gerettet wurde. Wie es auch in den Muggel-Sagen heißt, sind Einhörner sehr scheu. Angeblich dulden sie höchstens Jungfrauen in ihrer Nähe.

Der aus dem Schwarzwald stammende Erkling (dt.: Erlkönig) ist etwa ein Meter groß und hat ein spitzes Gesicht. Mit seinem gackernden Lachen lockt er Kinder an, welche er dann frisst.

Der Erumpent ist leicht mit einem gewöhnlichen Nashorn zu verwechseln. Das Magische Wesen lebt ebenfalls in heißen Regionen Afrikas und sieht mit seinem dicken Panzer, seinem seilartigen Schwanz und seinem gefährlichen Horn auf der Schnauze fast genauso aus. Allerdings ist das Tierwesen noch weit gefährlicher, denn sein Horn kann nicht nur Opfer aufspießen, sondern enthält ein hochexplosives Sekret. Wenn ein Erumpent sein Opfer damit besprüht, bringt er es sofort zur Explosion. Erumpents setzen ihr vernichtendes Sekret während der Paarungszeit auch gegeneinander ein. Ihre Anzahl wird dadurch immer geringer. Das Horn, der Schwanz und
vor allem das Erumpent-Sekret sind sehr wertvolle und streng kontrollierte Zaubertrankzutaten.

Die Fee (in Original: fairy) in der magischen Welt ist im deutschen Sprachraum auch als Blumenfee oder Elfe bekannt. Allerdings wird sie nicht wie in Märchen als zauberhaftes und Wunder wirkendes Wesen dargestellt, sondern ernüchternd als dekoratives lebendiges Püppchen: Feen sehen zwar hübsch aus, sind aber ziemlich dumm und von Natur aus streitsüchtig. Die eitlen kleinen Geschöpfe werden jedoch sofort lammfromm, wenn sie Gelegenheit bekommen, sich als Schmuckstück zur Schau zu stellen. Feen sind höchstens zwölf cm messende kleine Wesen mit durchsichtigen oder vielfarbig schillernden Flügeln. Sie sehen menschenähnlich und sehr hübsch aus. Wegen ihres niedlichen Anblicks werden sie in Zaubererkreisen gerne genutzt, um Bäume oder Räume festlich zu schmücken. Die Fortpflanzung und Lebensweise der Feen gleicht der von Insekten: Feen verständigen sich untereinander durch hohe Summtöne. Zur Vermehrung legen sie Eier auf die Unterseite von Blättern. Aus den Feen-Eiern schlüpfen Larven, die sich in Kokons einspinnen. Nach wenigen Wochen werfen sie als voll entwickelte Geschöpfe ihren Kokon ab. Dann haben Feen auch bereits alle die magischen Kräfte, die der Gattung eigen sind. Diese sehr schwachen Energien reichen lediglich dafür, dass Feen sich besser gegen Insekten fressende magische Wesen verteidigen können. Natürlich können Feen nicht reden, auch wenn sie aussehen wie kleine Menschen.

Die Feuerkrabbe (im Original: Fire Crab) wird als eigenartige magische Schildkröte beschrieben, deren Panzer dicht mit kostbaren Juwelen besetzt ist. Wegen ihres wertvollen Panzers, der als Luxus Zaubertrankkessel zu horrenden Preisen gehandelt wird, musste für diese Tierwesen ein Schutzgebiet eingerichtet werden, das sich an einem Küstenstreifen ihres Ursprungsorts, der Fidschiinseln befindet. Vom Klima her können diese Tierwesen aber auch an anderen Orten leben. Mit einer speziellen Halter-Genehmigung sind sie sogar in Großbritannien als Haustiere zugelassen. Der Umgang mit Feuerkrabben ist aber nicht einfach, weil sich diese Tiere durch kleine feurige Explosionen ihres Hinterteils fortbewegen und auch gegen tatsächliche oder vermeintliche Angriffe wehren. Bereits der Versuch, eine Feuerkrabbe zu füttern, kann deshalb brenzlig sein.

Der Feuersalamander (im Original: Salamander), ein kleiner auffällig gefärbter Lurch, ist schon im Altertum mit Feuer in Verbindung gebracht worden. Als Elementargeist des Feuers wurde ihm zugeschrieben, das von ihm das Feuer ausgehe und dass er alles, sogar Wasser, in Brand setzen könne. Der in oft beschriebene euersalamander ist wohl eine besondere Gattung dieser Art, die sich von gewöhnlichen Feuersalamandern unterscheidet. Das ebenfalls echsenähnlich aussehende Tierwesen existiert im Feuer und ernährt sich von dessen Flammen. Außerhalb des Feuers kann es höchstens sechs Stunden lang überleben, wenn es mit Pfeffer gefüttert wird. Der Salamander der Magischen Welt lebt nur solange das Feuer brennt, das ihn hervorgebracht hat (der in der Biologie beschriebene Salamander ist dagegen ein ungewöhnlich langlebiges Geschöpf). Dieser Salamander hat auch nicht die übliche markante schwarz-gelbe Salamanderfärbung, sondern ist strahlend weiß und kann je nach Temperatur des umgebenden Feuers scharlachrot oder blau aussehen. Das Blut des Tierwesens enthält Feuer und hat aus diesem Grund eine mächtige kräftigende und belebende Wirkung als Zutat zu Zaubertränken.

Der bräunliche Flubberwurm (im Original: Flobberworm) ist eines der langweiligsten Tierwesen, die es gibt. Er liegt vorzugsweise in matschigen Gräben herum und bewegt sich so wenig wie möglich. Dort kann er bis zu einer Länge von 25 cm heranwachsen. Es ist ihm nicht anzusehen, was Vorn und was Hinten ist. Beide Enden sondern seinen charakteristischen flubberigen Schleim ab. Dieser Schleim ist das einzig Nützliche, was der Flubberwurm hervorbringt: Er eignet sich zum Andicken von Zaubertränken. Flubberwürmer ernähren sich von irgendwelchem Grünzeug, allerdings sollte bei häuslicher Pflege von diesen Tierwesen nur eine begrenzte Menge Salat oder ähnliches gefüttert werden, weil sie sich sonst überfressen und verenden.

Der Fwuuper (im Original: Fwooper) ist ein in Afrika beheimateter Vogel. Aus seinem farbenprächtigen Gefieder werden schon seit langem gerne extravagante Schreibfedern hergestellt. Nicht nur das Gefieder, das von leuchtendem grün, bis gelb oder orange in allen Farben vorkommt, sondern auch die Eier des Fwuuper sind bunt. Gelegentlich wird der schön anzuschauende Vogel auch im magischen Tierhandel zum Verkauf angeboten. Allerdings sind die gehandelten Fwuuper mit einem Schweigezauber belegt, der monatlich aufgefrischt werden muss: Der Gesang dieses Vogels klingt nämlich durchaus verführerisch, ihm wird aber nachgesagt, dass er wahnsinnig macht. Der einzige, der das zu widerlegen versuchte war Ulrich der komische Kauz. Seine Aktion war damals aber eher als Beweis des wahnsinnigmachenden Gesangs anzusehen.

In Zaubererwohnstätten lebt häufig irgendwo in einer Dachkammer oder auf dem Dachboden ein Ghul (im Original: Ghoul). Diese Wesen sehen aus wie riesengroße furchterregende Menschenfresser mit vorstehenden spitzen Zähnen. Zusätzlich erschrecken sie Leute durch den Höllenlärm im Haus, den sie immer dann gerne veranstalten, wenn es ihnen zu ruhig zugeht. In Wirklichkeit entpuppen sich aber diese bedrohlich erscheinenden Wesen als völlig harmlose Insektenfresser. Nicht selten werden die etwas einfältigen Hausbewohner von den Zaubererfamilien angenommen, bei denen sie leben. Denn schließlich sorgen sie immer wieder für erheiternde Vorfälle: Durch ihre erschreckende Wirkung auf alle, die nicht mit ihnen rechnen, provozieren sie häufig komische Situationen. Die Abteilung zur Führung und Aufsicht magischer Geschöpfe des Zaubereiministeriums unterhält eine Ghul-Beseitigungseinheit. Diese wird aber eigentlich nur tätig, wenn ein Haus an Muggel verkauft wird.

Bei einem Glumbumble handelt es sich um unscheinbare magische Insekten mit grau-pelzig behaarten Körpern. Glumbumble ernähren sich zwar nur von Nesseln, können aber für Menschen trotzdem sehr gefährlich sein, da sie ein Schwermut erzeugendes Sekret absondern. Scamander hebt besonders hervor, dass Glumbumble-Sekret auch unbemerkt in den menschlichen Organismus gelangen kann: Wenn Glumbumble ihrer Gewohnheit entsprechend Bienenstöcke überfallen kommt etwas von ihrem folgenreichen Sekret in den dort gewonnenen Honig. Aus Glumbumble-Sekret kann ein magisch wirksamer Sirup gebraut werden, der Alihotsi-Vergiftungen neutralisiert.

Der etwa 30 cm große Gnom der Magischen Welt könnte von seinen Maßen her mit einem lebendigen Gartenzwerg verwechselt werden. Allerdings sieht er einem Weihnachtsmann mit roter Zipfelmütze kein bisschen ähnlich: Seine Haut ist braun und ledrig. Sein unproportional dicker Glatzkopf und die Knollennase gleichen in Form und Farbe einer Kartoffel. Zusammen mit anderen Gnomen haust er in Erdlöchern in Zauberergärten Nordeuropas und Nordamerikas. Gnome gehören zu den Tierwesen. Gnome haben keine besonderen mächtigen Kräfte und sind nicht intelligent, allerdings können sie zumindest in menschlicher Sprache herumzetern und schimpfen. Ein unbestrittener Nutzen dieser Erdmännchen ist allenfalls, dass sie eine andere Gartenplage, den pilzähnlichen Horklump gerne verspeisen. Ansonsten verschandeln Gnome gepflegte Gärten durch so eine Art Maulwurfshügel und nagen Wurzeln von Pflanzen an. Wenn Gnome überhand nehmen, werden sie auch für wenig pingelige Menschen lästig. Um dies zu verhindern, werden Gärten gelegentlich entgnomt. Dazu packt man die Gnome an ihren Fußgelenken und schwingt sie einige Male im Kreis, um sie schwindelig zu machen. Werden sie anschließend so weit weg geschleudert wie möglich, so sind die Gnome vorerst zu orientierungslos, um zurückzufinden. Dabei ist es notwendig sofort kräftig zuzupacken, da sich die kleinen Kerle mit harten Fußtritten und schmerzhaften Bissen zu wehren versuchen. Erleichtert wird das Entgnomen eines Gartens durch die Dummheit und Neugier der Gnome. Wenn sie merken, dass der Garten entgnomt wird, kommen sie aus ihren Löchern angerannt, um die Aktion mitzuerleben. Eine brutalere aber bei Tierwesenfreunden verpönte Methode einen Garten zu entgnomen, ist der Einsatz von Jarveys.
Granianer (im Original: Granian) sind eine Rasse Geflügelter Pferde der Magischen Welt, die eine große bei Pferderennen in der Magischen Welt spielen, da sie besonders schnelle graue Reitpferde sind.

Das blau-rötliche Graphorn ist ein buckliger Bock, der in den Bergregionen Nordeuropas vorkommt. Das Tierwesen ist so aggressiv, dass sogar Bergtrolle seine langen, spitzen Hörner fürchten. Diese Hörner sind in pulverisierter Form eine sehr mächtige Wirksubstanz in Zaubertränken. Allerdings ist diese Zaubertrankzutat auch fast unbezahlbar, weil es so schwierig ist, an die Hörner eines Graphorns zu kommen: Neben ihrer Angriffslustigkeit haben diese Tierwesen eine so dicke und zähe Haut, dass sie Zauber abprallen lässt und sogar undurchlässiger als Drachenhaut sein soll.

Der magische "Vogel" Greif (im Original: Griffin) ist ein Mischwesen mit einem Adlerkopf und einem Löwenkörper dessen Vorderbeine in scharfen Adlerklauen und dessen Hinterbeine in kraftvollen Löwenpranken enden. Das ursprünglich aus Griechenland stammende seherische, wachsame und sehr wehrhafte Tierwesen wird vom Zaubereiministerium als gefährlich eingestuft. Nur einige wenige Zauberer können die Anerkennung eines Greifs gewinnen und so ihre Güter oder Schätze seinem starken, loyalen Schutz anvertrauen.

Der Gytrash mythologischer nordenglischer Gruselgeschichten ist ein böser Geist, der mal in Gestalt eines Pferdes oder Maulesels, mal in Gestalt eines weißen Hundes Wanderern auflauert und über sie herfällt. Oft taucht er als ein gespenstischer Geist mit hundeähnlichem Aussehen auf. Er ist im Verbotenen Wald zu finden und lebt einzeln oder in Rudeln.

Ein Hauself (im Original: House-Elf) ist ein etwa kniehohes glatzköpfiges Geschöpf mit Tennisball-großen runden Augen und spitz zulaufenden Fledermausohren. Die Nasen von Hauselfen sind mal knubbelig, mal spitz oder schnauzenähnlich, aber immer auffällig groß. Hauselfen sprechen einen einfachen Bediensteten-Slang und ihre Stimmen klingen normalerweise piepsig. Die kleinen Geschöpfe werden vom Amt für die Neuzuteilung von Hauselfen im Zaubereiministerium einer bestimmten Familie als unbezahlte Hausgehilfen zugewiesen. Meist handelt es sich dabei um "würdige" alteingesessene Zaubererfamilien oder auch um Einrichtungen wie Hogwarts. Wenn Hauselfen für eine Familie oder Einrichtung bestimmt worden sind, fühlen sie sich ihr völlig ergeben und verpflichtet. Sie übernehmen dann wahllos sämtliche Hausarbeiten, Botendienste, Wachdienste etc., die ihnen aufgetragen werden. Dabei fühlen sie sich auch an eine strenge Schweigepflicht gegenüber "ihrer" Zaubererfamilie gebunden und wahren deren Geheimnisse eisern (sogar über deren Tod hinaus). Die sklavische Erledigung aller Aufgaben ist ihnen so in Fleisch und Blut übergegangen, dass sie sich selbst jegliche eigenen Bedürfnisse absprechen. Sie bestrafen sich, wenn sie etwas aussprechen oder tun, was gegen ihre Herrschaft geht. Gefühle wie Kummer zu haben, finden sie ungehörig, weil es ihrer ständigen Diensteifrigkeit schadet und womöglich auch noch ein unschöner Anblick für ihre Herrschaft ist. Hauselfen haben eigene magische Kräfte, die sich von denen magischer Menschen unterscheiden. Sie können beispielsweise an Orten apparieren, an denen Hexen und Zauberer dies für ihresgleichen unmöglich gemacht haben. Ihre Magie üben sie mit ihren Fingern aus, das Tragen und Benutzen eines Zauberstabs ist ihnen zaubereigesetzlich verboten. Normalerweise benutzen Hauselfen ihre Magie aber ohnehin nur zur möglichst unauffälligen und gewissenhaften Erfüllung ihrer Pflichten im Zaubererhaushalt. Solange sie ihren sklavenähnlichen Status haben, sind Hauselfen nackt bis auf ein umgeschlungenes Küchenhandtuch oder dergleichen. Wenn ihre Herrschaft ihnen ein richtiges Kleidungsstück gibt - und sei es nur eine Socke - sind sie aus den Diensten der Familie entlassen. Für fast alle Hauselfen ist dies die schlimmste Drohung und größte Schande, die ihnen passieren kann. Sie wollen Sklaven ihrer Herrschaft bleiben. Wenn ein aufgeklärter Hauself frei sein will und sich sogar für seine Arbeit bezahlen lässt, empfinden die anderen Hauselfen dies als völlig ehrlos und peinlich.

Ein Heliopath ist angeblich ein alles verzehrender Feuergeist, der überall seine Flammen verbreitet. In wissenschaftlich orientierten magischen Kreisen gelten
Heliopathen allerdings keineswegs als gefährlich, sondern als frei erfundener Unsinn.

Der Hinkepank (im Original Hinkypunk) ist ein kleines einbeiniges Wesen, das immer eine Laterne bei sich hat. Er scheint auf den ersten Blick aus Rauchschwaden zu bestehen, ist aber keineswegs schwächlich und harmlos: Hinkepanks leben in Sumpfregionen und machen sich einen fatalen Spass mit Menschen. Sie täuschen verirrten Wandernden in den Sümpfen mit ihren Laternen vor, wo wieder festes begehbares Gelände sei. Durch ständige gezielte Richtungsveränderungen locken sie ihre immer orientierungsloser werdenden Opfer noch tiefer in die Irre. Solange, bis der Boden unter ihren Füssen nur noch nachgibt und sie schließlich immer tiefer einsinken und letztendlich im Morast stecken bleiben und nicht mehr herauskommen. Sie können außerdem mit ihren Laternen bisweilen kleine Feuerkugeln abschießen. Hinkepanks gehören deshalb zu den bedrohlichen magischen Wesen und sind Teil des Unterrichtsstoffs im Fach Verteidigung gegen die dunklen Künste. Man kann sie jedoch recht gut mit einem Lumos in die Enge treiben oder sie einfach ignorieren und Feuerstößen ausweichen.

Der Hippocampus ist ein Mischwesen mit dem Kopf und dem Vorderleib eines Pferdes und einem Unterkörper, der in einen riesigen geschuppten Fischschwanz ausläuft. Es lebt vor allem im Mittelmeerraum. Es wird berichtet, dass auch einige Wassermenschen im Jahr 1949 ein Prachtexemplar dieser Pferderasse vor der Küste Schottlands einfangen und zähmen.

Unter dem Namen Hippogryph ist der Hippogreif (im Original: Hippogriff) schon aus der griechischen Mythologie bekannt. Der Sage nach soll er der ungleichen Liebesbeziehung eines Adlers und eines Pferdefohlens entstammen. Das eigenartige Mischwesen hat den Schwanz, die Hinterbeine und den Körper eines Pferdes, geht aber vorn in einen riesigen Adler über: Seine Vorderbeine enden in langen, gefährlich aussehenden Vogelkrallen; er hat Flügel mit einer Spannweite von knapp 4 Metern, sowie einen Vogelkopf mit scharf blickenden orangenen Augen und einem massiven, stählern blitzenden Schnabel. Das Fell von Hippogreifen wird vorne entsprechend zu einem Gefieder, das je nach der Farbe des Fells mal tief schwarz, mal kupferfarben, mal weiß und mal kastanienbraun schimmert.
Die Lebensgewohnheiten der Hippogreife ihre Adler- und ihre Pferdenatur vermischen:
• Wie Pferde haben Hippogreife nur ein einziges Junges pro Wurf, das aber einem 24 Stunden lang bebrüteten Ei entschlüpft.
• Frischgeschlüpfte Hippogreifjunge lernen bereits innerhalb einer Woche zu fliegen, sind aber erst nach einigen Monaten zu größeren Flugunternehmungen in der Lage. Da Hippogreife ihre Nester aber auf ebener Erde bauen, können sich die Jungen auch schon vorher zu Land fortbewegen.
• Zur Ernährung scharren sie einerseits auf der Erde nach Insekten, andererseits jagen sie fliegend kleine Säugetiere und Vögel.
Ihren gefährlichen harten Schnabel und ihre Krallen setzen Hippogreife ein, um sich gegen Angreifer zu wehren. Solche aggressiven Reaktionen können bei diesen sehr stolzen und misstrauischen Wesen bereits durch eine vermeintliche Beleidigung wie beispielsweise eine unvorsichtige Annäherung provoziert werden. Um sich bei der Kontaktaufnahme mit einem Hippogreif nicht zu gefährden, gilt es, ständigen Augenkontakt mit ihm zu halten. Nach einer respektvollen Verbeugung ist zunächst abzuwarten, wie der Hippogreif reagiert. Nur, wenn der Hippogreif seinerseits eine Verbeugung andeutet, lässt er es zu, am Schnabel getätschelt und als Reit- bzw. Flugtier bestiegen zu werden. Anderenfalls ist es ratsam, sich vorsichtig zurückzuziehen. Wenn Hippogreife Menschen auf ihrem Rücken "reiten" lassen, sollten die Reiter sowohl beim Aufsteigen als auch während des Flugs sorgsam darauf achten, dass sie dem Hippogreif ja keine Schmerzen zufügen. Für die Reiter ist diese Art des Fliegens schon aus diesem Grund etwas beschwerlich. Außerdem kann der Reiter bei der Landung auf den ungleichen Füßen des Tierwesens leicht abstürzen. Heutzutage werden Hippogreife normalerweise nicht mehr als Flugtiere genutzt, während dies in früheren Jahrhunderten noch gebräuchlich war. Die in vielen Farben schillernden Hippogreife wurden früher in der magischen Gesellschaft gezüchtet. Bei der heutigen magischen Jugend scheint die Gattung dagegen wenig bekannt zu sein. Das Zaubereiministerium stuft Hippogreife in eine mittlere Gefahrenklasse ein, nach der nur speziell trainierte Zauberer und Hexen gefahrlos mit ihnen umgehen können.

Der ursprünglich aus Skandinavien stammende Horklump hat sich mittlerweile im gesamten nördlichen Europa ausgebreitet. Es handelt sich um einen magischen Schädling, der zwar nicht besonders gefährlich, aber äußerst lästig ist, weil er sich unkrautartig überall vermehrt, wo er hingelangen kann. Horklumpe sehen aus wie fleischige, rosafarbene Pilze, die dünne, drahtige schwarze Borsten haben. Wenn Horklumpe sich in einem Garten ansiedeln, überwuchern sie ihn schon binnen weniger Tage, sofern sie nicht mit Streelergift bekämpft werden. Die ungebetenen Gartenbewohner ernähren sich vorzugsweise von Regenwürmern, die sie mit ihren langen Tentakeln im Erdboden aufstöbern. Die einzigen, die sich über diesen neuen Gartenbewohner freuen können, sind Gnome, die sich gerne über Horklumpe als "Delikatesse" hermachen.

Ein Imp (engl.: impious = lästerlich, gottlos) ist ein kleiner, nur knapp 20 cm messender Wicht aus der britischen Folklore. Wie schon sein Name andeutet, werden dem harmlos erscheinenden Imp eher verkommene, schlechte Absichten und böse Scherze zugeschrieben. Der Imp wird als eines der Tierwesen beschrieben, die nur an Flussufern oder ähnlich wassernah gelegenen Orten Großbritanniens zu finden sind. Von den Wichteln unterscheiden sich Imps fast nicht in Größe und Gestalt. Imps haben aber keine Flügel wie Wichtel und sind farblich unauffällig schwarz-braun. Sehr ähnlich ist der Charakter von Wichteln und Imps: Beide machen sich am liebsten einen Spaß auf Kosten irgendwelcher Menschen.

Der Irrwicht (im Original: Boggart) ist ein Schreckgespenst, das jedem anders erscheint. Es lauert in einem Schrank, einer Truhe oder dergleichen, wo es dunkel ist und wo keiner es sehen kann. Kaum wird es befreit, tritt es einer Person in der Gestalt entgegen, vor der sie sich am meisten fürchtet. Wenn ein Irrwicht allerdings mehrere Personen gleichzeitig konfrontiert, so weiß er nicht, in welcher Gestalt er auftreten soll, und seine Wirkung verpufft. Um als Einzelperson einen Irrwicht unschädlich zu machen, ist der "Riddikulus"-Zauber wirksam. Günstig ist es dafür, sich die Schreckensgestalt vorzustellen, die der Irrwicht höchstwahrscheinlich annehmen wird. Durch irgendetwas muss diese Vorstellung dann so verändert oder entstellt werden, dass sie nicht mehr als erschreckend, sondern als lächerlich empfunden wird. Danach kann der Irrwicht mit dem "Riddikulus"-Zauberspruch in ebendiese lächerliche Form gezwungen und danach durch Gelächter zum Zerplatzen gebracht werden. Dies funktioniert aber dann nicht, wenn der Irrwicht eine Person so erschreckt, dass sie ihn nicht lächerlich machen kann.

Der Jarvey könnte vom Aussehen her leicht mit einem übergroßen Frettchen verwechselt werden. Allerdings fällt sofort auf, dass das Tier ungewöhnlicherweise in menschlicher Sprache "redet", ohne dass man sie ihm beibringen muss. Der Jarvey wirft nämlich dauernd mit dreckigen Ausdrücken, Beleidigungen und Beschimpfungen um sich. Seine Nahrung sind Maulwürfe, Ratten, Wühlmäuse und Gnome. Jarvey kommen in Britannien, Irland und Nordamerika vor. Besonders hartgesottene magische Menschen stören sich nicht an seinem unflätigen Geschrei, sondern setzen ihn trotzdem zum Entgnomen ihres Gartens ein. Überzeugte Tierwesenschützer sind allerdings empört über diese brutale Art, Gnome los zu werden.

Der magische Vogel Jobberknoll sieht unscheinbar aus: Er ist klein und hat ein blau-gesprenkeltes Gefieder. Der unauffällige in Nordeuropa und Amerika vorkommende Insektenfresser ist auch fast nie zu hören, weil er in seinem ganzen Leben nur einen einzigen Laut von sich gibt. Erst in seiner Todesstunde entfährt ihm ein langgezogener Schrei. Dieser Schrei wiederholt in umgekehrter Reihenfolge sämtliche Geräusche, die er während seines Lebens gehört hat. Dass Jobberknolls sich an alles erinnern und es realitätsgetreu wiederholen, wird in Form von Jobberknoll-Federn als Zutat für Wahrheitselixiere und Gedächtnistränke genutzt.

Der Kappa ist ein in Japan noch heute bekannter und von einigen auch gefürchteter Wasserdämon. In der japanischen Mythologie gleicht der blass-grüne Kappa einem Frosch oder auch einem Affen mit Schwimmhäuten und Fischschuppen. Man findet ihn in seichten Flußläufen und anderen niedrigen Gewässern. Eine Delle auf seinem Kopf, die wie eine flache Schale geformt ist, enthält sein Kostbarstes: das Wasser, aus dem er all seine magischen Kräfte zieht. Kappas leben von menschlichem Blut. Wie die Mythologie berichtet, gelten sie als launische, den Menschen meistens feindlich gesinnte Wesen, die ihren Gegnern gern böse Streiche spielen oder ihnen sogar über den Anus das Blut und die Eingeweide aussaugen. In der Magischen Welt werden Kappas als Tierwesen der höheren Gefährlichkeitsklasse eingestuft. Diese Dämonen mit blaß-grünen Fischschuppen und dem charakteristischen offenen Wassergefäß im Kopf werden als affenähnlich aussehend beschrieben. Übereinstimmend mit der Mythologie nennt er wie Kappas abgewehrt werden können: Wer Kappas dazu überlisten kann, an Land zu kommen und sich gemäß der Sitte zu verneigen, beraubt sie aller Kräfte, denn ihr kostbares Wasser wird dabei ausgekippt. Eine andere Möglichkeit ist, Kappas durch die Darbringung einer Gurke zu besänftigen, in die der Name des Gebenden eingeritzt ist.

Ein Kelpie ist ein Wasserdämon, der unterschiedliche Gestalten annehmen kann. Kelpies kommen in der keltischen Mythologie vor. Sie treten meistens in Gestalt etwas verwahrlost aussehender Pferde mit binsenartiger Mähne auf, die sich bei Menschen einschmeicheln. Sobald Kelpies jemanden dazu gebracht haben, als Reiter auf ihren Rücken zu sitzen, tragen sie ihr Opfer sofort auf den Grund eines Sees und verschlingen es dort. In Märchen werden Kelpies magisch gebändigt oder unterworfen, wenn Menschen ihnen ein Halfter umlegen. Die mythologische Gestalt wird immer wieder mit dem sommerlichen Pressefüller des "Ungeheuer von Loch Ness" in Verbindung gebracht. Wie erklärt wird, kann das gefährliche Wesen mittels eines einfachen Plazierungszaubers gebändigt werden, indem ihm schnell und passgenau ein Halfter angelegt wird. Scamanders Ausführungen über Kelpies gehen auch auf das Ungeheuer von Loch Ness ein: Beobachter der internationalen Zaubererkonföderation hätten diese Publicity-süchtige "Seeschlange" sofort als Kelpie erkannt, weil das Tier die Gestalt eines Otters angenommen habe, um vor einem sich nähernden Forscherteam von Muggeln zu fliehen.

Kitzpurfel (in Original: Chizpurfles) sind winzige Parasiten, die bevorzugt von magischen Gegenständen oder Tieren leben. Sie befallen beispielsweise gerne Crups und Augureys, oder siedeln sich in schlecht ausgespülten Zaubertrankkesseln an. Bei Zauberstäben nagen sie sich zielsicher bis zum magischen Kernstück durch. Die magischen Substanzen können gefährliche Folgen haben, so z.B. dass die ursprüngliche Größe der Kitzpurfel von etwa 1 mm enorm anschwillt oder dass sie immun gegen Reinigungs- und Schädlingsbekämpfungsmittel werden. In diesen Fällen müssen beim Schädlingsberatungsbüro des Zaubereiministeriums Fachleute angefordert werden. Wenn den Parasiten keine magische Nahrung zur Verfügung steht, machen sie sich ersatzweise über elektrische Geräte von Muggeln her. Das erklärt auch, warum ganz neue Elektrogeräte gelegentlich scheinbar grundlos versagen.

Der Klabbert (im Original: Clabbert) ist ein affenähnlicher Baumbewohner, der inzwischen weltweit verbreitet ist. Sein großes Maul ist wie zu einem Grinsen verzogen und voll scharfer Zähne. Da er aber nur Echsen und Vögel jagt, ist er für Menschen so ungefährlich, dass sie ihn gut im Garten halten können. Früher war die Haltung von Klabbertrudeln vorallem in Amerika beliebt, weil diese Tierwesenart eine nützliche Eigenart hat: Eine Beule auf ihrer Stirn blinkt rot, wie eine Warnlampe, sobald Klabberts Gefahr wittern. Diese Liebhaberei ist aber inzwischen verschwunden, weil sie häufig neugierige Nachfragen von Muggelnachbarn provozierte, warum man die hübsche rote Weihnachtslichterkette in den Bäumen denn auch im Hochsommer anmache. Solche Nachfragen zogen dann nicht selten zaubereiministerielle Strafen nach sich.

Der Knallrümpfige Kröter (im Original: Blast-Ended Skrewt ) ist wohl eine illegale Neuzüchtung aus der Kreuzung eines Mantikor und einer Feuerkrabbe. Zwar kann er nicht sprechen wie der Mantikor, er entwickelt aber ebenfalls bereits nach wenigen Monaten einen skorpionähnlichen gefährlichen Schwanzstachel. Er bewegt sich wie eine Feuerkrabbe durch Explosionen seines Hinterteils. Am Anfang sehen die etwa 40 cm großen Wesen bloß eklig aus, wie schleimige, nackte, dicke Würmer mit vielen Beinchen. Schon nach kurzer Zeit erweist sich, dass die 1994 neugezüchteten Wesen extrem aggressiv sind und am liebsten Fleisch von ihresgleichen oder auch von Menschen fressen. Sie wachsen schnell heran zu gepanzerten Monstern von über 3 m Länge. Knallrümpfige Kröter bilden während ihres Heranwachsens einen Panzer aus, an dem alle Zaubersprüche und Flüche abprallen. Lediglich die Zauber, die auf die ungepanzerte Bauchseite des Wesens zielen, werden wirksam.

Ein Knarl ist ein Tierwesen, das dem nicht-magischen Igel zum Verwechseln ähnelt. Knarl und Igel sehen völlig gleich aus, unterscheiden sich aber in ihrem Verhalten: Wird einem gewöhnlichen Igel ein Schälchen mit Milch hingestellt, so nimmt er es scheu aber freudig an. Entpuppt sich der vermeintliche Igel dagegen als Knarl, so vermutet er einen arglistigen Bestechungsversuch hinter der Gabe. Dadurch gereizt verwüstet der Knarl den gesamten Garten. Knarlkiele, also die Stacheln eines Knarls sind für einige Sickel als Zaubertrankzutat zu haben.

Kniesel (im Original: Kneazle) sehen meist aus wie kleine, getigerte oder gefleckte Katzen mit ungewöhnlich großen Ohren, allerdings gibt es sie selten auch in allen anderen Fellfarben. Ihr Schwanz endet in einer Quaste, wie der eines Löwen. Ursprünglich stammen sie aus Großbritannien, werden heutzutage in alle Welt exportiert, von Hexen und Zauberern als Haustiere gezüchtet und haben ganz erstaunliche magische Instinkte. Um sicherzustellen, dass diese etwas auffällig aussehenden magischen Tiere nicht das Interesse von Muggeln wecken, ist ihre Haltung genehmigungspflichtig. Da Kniesel sehr eigenwillig sind, schließen sie sich nicht jeder Person als Haustier an. Wenn sie jedoch bei jemandem bleiben wollen, erweisen sie sich als äußerst loyale und wegen ihrer magischen Fähigkeiten auch als sehr nützliche Haustiere. Sie sind so klug, dass sie selbst Wachaufgaben oder Botengänge übernehmen können. Ihr Orientierungssinn ist überragend, so dass sie von jedem Ort aus dazu in der Lage sind, die Personen, denen sie trauen, wieder zuverlässig nach Hause zu führen. Am beeindruckendsten ist, dass sie es sofort wahrnehmen, wenn eine Persönlichkeit nur vorgetäuscht oder verdächtig ist. Sobald sie etwas derartiges bemerken, reagieren sie schnell und sehr aggressiv. Es ist möglich, Kniesel mit Katzen zu kreuzen. Die so gezüchteten Mischlinge sehen weniger auffällig aus, haben aber einige der magischen Kräfte von Knieseln.

Der kugelrunde Knuddelmuff (im Original: Puffskein) ist ein beliebtes Haustier von Zaubererkindern. Sein plüschartiges Fell ist vanillefarben. Er ernährt sich von jeglichem Staub und Müll, den er mit seiner langen rosafarbenen Zunge aufspürt und die mit dem Entdeckten wieder in ihm verschwindet. Eine besondere Vorliebe hat er aber für Nasenpopel! Nachts bewegt er sich leise durch das Haus und saugt einem schlafenden Bewohner den Schnodder aus der Nase! Der Knuddelmuff reagiert auf Liebkosungen mit einem wohligen Summton, lässt sich aber auch herumwerfen. Allzu grobe Behandlung übersteht er allerdings nicht. Knuddelmuffs kommen auf der ganzen Welt vor und nisten gerne an etwas schmuddeligen Orten.

Kobolde (engl.: Goblins) sind spitzbärtige schlaue Männer, die nur etwa 1 m groß sind und auffällig lange Finger und Füße haben. Sie kombiniert das traditionelle Image der Kobolde mit der etwas hinterhältigen und heimtückischen Geschäftstüchtigkeit von Bänkern: Als Bänker der magischen Welt führen Kobolde die Zaubererbank Gringotts in einer der Hauptgeschäftsstraßen für magische Menschen in London. Gelegentlich werden Kobolde auch in anderen Berufen erwähnt, z.B. als Schmiede höchst gediegener Edel-Metallarbeiten wie Silbertabletts oder Goldhelme. Die in der Zaubererbank beschäftigten Kobolde tragen rot-goldene Uniformen. Wo sie können, lassen sie ihre Zauberer- und Hexen-Kundschaft spüren, wer in der Bank das Sagen hat. Dies fällt auch sofort ins Auge: Das weiße Marmorgebäude der Bank überragt protzig die kleinen Läden in der Winkelgasse. An der Eingangstür droht ein Gedicht in Goldlettern den Eintretenden Übles an, falls sie mit unlauteren Absichten kämen. Auf dem absichtlich sehr unkomfortablen Transport zu den Schatzkammern weist der begleitende Kobold schadenfreudig darauf hin, dass er etwaige unberechtigte Eindringlinge gerne in einer dieser Kammern verhungern lassen würde. Dahinter steckt die Jahrhunderte alte Rivalität zwischen Kobolden und magischen Menschen: Kobolde sind zwar als Banker geachtet und wegen ihrer gnadenlosen Geschäftsmethoden gefürchtet, aber politisch sind sie den Zauberern und Hexen untergeordnet. Ausdruck des schwelenden Konflikts ist, dass Kobolde sich untereinander in einer Sprache unterhalten, die nur sehr wenige magische Menschen verstehen und die sie verächtlich als Koboldogack bezeichnen. Kobolde beherrschen umgekehrt neben ihrer eigenen Sprache fließend englisch (bzw. die jeweilige Landessprache), um sich mit ihrer Kundschaft problemlos verständigen zu können.

Leprechans (im Original: Leprechauns) sind kleine, grüngekleidete Kobolde. In den irischen Märchen kommen sie so häufig vor, dass sie gelegentlich sogar als Wahrzeichen der Insel gelten. Bekanntermaßen spielen sie den Menschen gerne Streiche und hüten einen vergrabenen Goldschatz. Leprechans sind vermutlich deshalb in der Muggel-Literatur so häufig vertreten, weil es ihnen gefällt, beobachtet zu werden. Sie sind etwa 15 cm groß und fertigen ihre grünen Gewänder selbst aus Blättern an. Einer ihrer beliebtesten Scherze ist, Menschen mit täuschend echt wirkendem Pseudo-Gold reinzulegen: Das von ihnen magisch hergestellte Leprechan-Gold sieht zwar so aus wie richtiges Gold, löst sich aber nach wenigen Stunden in Nichts auf. Die damit beglückten Menschen bilden sich ein, viel Gold zu besitzen und erleben dann kurze Zeit später eine herbe Enttäuschung. Obwohl Leprechans sprechen können, wurden sie als nicht mitspracheberechtigte Tierwesen eingestuft. Sie selbst haben nie Widerspruch dagegen eingelegt.

Der unheimliche Lethifold, auch "Lebendiges Leichentuch" genannt, ist eines der bedrohlichsten Wesen der Zauberwelt. Vom Zaubereiministerium wird er in die höchste Gefährlichkeitsklasse eingestuft. Allerdings kommt der Lethifold lediglich in tropischen Klimazonen vor. Die Gestalt des Lethifold gleicht einem Schatten: er sieht aus wie ein dicker dunkler Umhang und bewegt sich völlig lautlos an sein Opfer heran. Meistens überfällt er seine Opfer im Schlaf. Dabei hüllt er sie gänzlich ein und umschließt sie immer enger, bis sie ersticken. Dann verschlingt er sie mit Haut und Haar, so dass nichts mehr auf ihren Verbleib und ihr Schicksal hindeutet. Nun wohlgenährt und auf eine Dicke von etwa 1,5 cm angeschwollen gleitet das "Lebendige Leichentuch" aus dem Raum ohne irgendeinen Hinweis auf den grausigen Vorfall zu hinterlassen. Der einzige bekannte und wirkungsvolle Abwehrzauber gegen einen Lethifold ist der Patronus-Zauber. Die meisten Opfer eines Lethifold-Angriffs bemerken jedoch die Gefahr nicht rechtzeitig genug, um noch ihren Zauberstab ergreifen zu können. Auch muss in den meisten Fällen bezweifelt werden, dass sie trotz des unerwarteten Schocks stark genug wären, sich auf eine glückliche Erinnerung zu konzentrieren.

Der Lobalug ist ein etwa fünfundzwanzig Zentimeter langes wurmartiges Tierwesen, das auf dem Nordseegrund lebt. Es ist nicht Fisch oder Fleisch, sondern hat eine gummiartige Konsistenz. Das Gift, mit dem das Meereswesen sich gegen Angreifer verteidigt, hat gefährliche magische Kräfte. Der Giftbeutel des Lobalug wird deshalb von Wassermenschen genutzt und in Zaubererkreisen als Zutat zu Zaubertränken gehandelt.
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